Director: Christophe Gans Guion: Christophe Gans, Sandra Vo-Anh y William Josef Schneider Reparto: Jeremy Irvine, Hannah Emily Anderson, Evie Templeton, Robert Strange, Pearse Egan Año: 2026
Voy a declarar mi conflicto de interés antes de empezar: soy fanático de los juegos de Silent Hill y sobre todo de su mitología. Eso puede hacerme más duro o más blando con esta película, y prefiero que lo sepas al leerme. Dicho eso, el problema de "Return to Silent Hill" no es que cambie cosas. Es que cambia justamente las que caracterizaron a Silent Hill 2 y lo convirtieron en un clásico.
En "Return to Silent Hill" seguimos a James Sunderland (Jeremy Irvine), que recibe una carta de su esposa Mary, muerta hace meses, y regresa al pueblo donde fueron felices para buscarla. Es el arranque del juego de 2001, y la película lo respeta. Christophe Gans dirige, el mismo de la Silent Hill de 2006, una película que a mí me gustó bastante y que la crítica trató con injusticia, y por eso duele más lo que pasa aquí.
Lo mejor de la película es la estética, ya que el pueblo se ve como el juego, la ceniza cae como en el juego, y hay composiciones que un jugador reconoce de inmediato. Es evidente que alguien miró el material de origen con cariño. Lo que arruina buena parte de ese trabajo es el CGI, que se usa demasiado y casi nunca se ve bien, y ahí la comparación incómoda no es con la primera película de Gans sino con la segunda de la franquicia, que fue bastante mala. Las actuaciones tampoco ayudan, están flojas de forma pareja, y hay decisiones de maquillaje y vestuario que sacan de la película por completo. Una peluca que se nota que es peluca, una barba postiza que se nota que es postiza. Son detalles, pero se acumulan hasta que cuesta tomarse en serio lo que estás viendo.
El daño real está en otro sitio, y es que Silent Hill 2 no era una historia de monstruos, era un sistema de símbolos donde cada criatura significaba algo sobre James, y buena parte de ese significado era sexual: el deseo reprimido, la culpa por sentirlo, el resentimiento hacia una enfermedad que le quitó la intimidad con su esposa. Esta película sustituye a los maniquíes por criaturas nuevas, y con eso se lleva por delante toda esa capa. Pyramid Head aparece dos o tres veces y nunca se resuelve qué representa, cuando en el juego era el mecanismo con el que James se castigaba a sí mismo. Angela y Eddie están ahí para que el fanático los reconozca y aplauda, sin que sus historias se desarrollen, aunque hay que dar crédito: el tema del abuso sexual de Angela sí se toca, de forma muy sutil, en unos pocos segundos que dejan saber lo que está pasando.
Y después está la decisión que a mí me parece imperdonable. La película fusiona a Mary, a Angela y a Maria en una sola figura, interpretada por Hannah Emily Anderson, y convierte a Laura en una versión niña de Maria, de modo que cuatro personajes distintos terminan siendo el mismo. Introduce además la idea de que Mary formaba parte de una secta, algo que no existe en el juego. Cada uno de esos personajes existía para reflejar una cara distinta de la culpa de James. Colapsarlos en uno no simplifica la historia, la desactiva. No estoy en contra de que una adaptación explore rutas propias, pero si vas a cambiar el simbolismo, la atmósfera y la estructura, lo que queda ya no es la obra que decías adaptar.
Los juegos nunca vivieron del susto rápido, vivían de la atmósfera e incomodidad sostenida y de tratar temas de los que otros medios salen corriendo. Esta película elige la ruta fácil, enseña al monstruo y busca el salto, y el salto ni siquiera funciona. Como película de horror es genérica y no da miedo. Como adaptación de Silent Hill, parece escrita por alguien que nunca entendió de qué iba Silent Hill. Empieza con promesa y de la mitad en adelante se cae sin frenos.
Comparada con otras adaptaciones de videojuegos del catálogo, queda por debajo incluso de ejercicios modestos: "Iron Lung" entendió que lo que había que trasladar era la sensación, no el inventario, y "Mortal Kombat" al menos sabía exactamente qué clase de película quería ser.
El que no haya tocado los juegos y solo quiera un horror atmosférico de pueblo con niebla puede pasar un rato tibio con la primera mitad. El que venga de los juegos va a ver cómo desmontan pieza por pieza lo que hacía especial a esta historia. Le doy un 2, y creo que estoy siendo generoso por nostalgia.
Rating: 2/10
Final Explicado (Spoilers a continuación)
El final revela que todo lo que James vive en el pueblo es la consecuencia de algo que ya hizo. Mary estaba enferma y sufriendo, le pidió que acabara con su dolor, y James la mató por misericordia. Ese es el mismo eje del juego, con un cambio, y es que aquí la enfermedad de Mary se atribuye a la gente que la había adoptado, mientras que en el juego era cáncer, sin culpables ni conspiración.
Con esa información sobre la mesa, el pueblo deja de ser un lugar y pasa a ser lo que siempre fue en la ficción original, un mecanismo que le devuelve a James lo que carga por dentro. Mary aparece para decirle que lo perdona, y el detalle importante es que no tiene nada que perdonar en sus propios términos, porque ella misma se lo pidió. El problema nunca fue el rencor de ella, sino que James no se perdona a sí mismo y no puede sostener a la vez que la ama, que ella ya no está, y que fue él quien terminó con su vida.
Así que decide suicidarse, y lo que sigue los presenta otra vez en el momento en que se conocieron, con James moviéndose entre la incredulidad y la felicidad de volver a tenerla. Parece un final feliz y dura poco, pues cuando salen del lugar, el radio del vehículo empieza a soltar estática. Esa estática es la firma de la franquicia, la señal de que el pueblo sigue operando sobre ellos y de que siguen atrapados. El reencuentro es otra habitación de la misma casa.
Sobre esta resolución tengo sentimientos divididos, ya que el juego no tiene un final único, tiene varios, y uno de ellos es el suicidio de James, así que el destino no está inventado. Lo que no existe en ninguna de esas rutas es el reencuentro, y ahí la película se toma una libertad creativa que no me molesta tanto como me parece innecesaria. Añadir un consuelo para quitarlo diez segundos después con un efecto de sonido es exactamente el tipo de gesto que esta adaptación repite todo el tiempo, reconociendo la superficie de Silent Hill sin confiar en lo que había debajo.

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